Приветствую Вас Гость | Регистрация | Вход


Каталог статей

Главная » Статьи » 3DS Max

DOF при помощи Zdepth


Результат


Исходное изображение

В общем, смысл такой: нам нужна маска, по которой в исходное изображение будет, при помощи постобработки, добавляться DOF. Она должна выглядеть так:


Все что светлое будет размываться, а то, что темное нет. Такую маску можно создать из двух карт глубины. Дальше я расскажу что, где и как.
Покажу на примере вот такой сцены с чайниками, камерой и боксом вокруг этого всего (с вывернутыми внутрь нормалями).


Первым делом нужно определить три расстояния: 1 - расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от размытого до четкого (у меня это расстояние до первого видимого объекта), 2 - расстояние от камеры до фокуса (средний чайник) и 3 - соответственно, расстояние от камеры до места, откуда будет начинаться переход от четкого размытого до размытого (задняя стенка бокса). Для это можно воспользоваться инструментом Tape (Create -> Helpers -> Tape -> указать на экране две точки измерения). Для более точного определения расстояния я воспользовался выравниванием, выделил начало Tape, нажал "alt+A" (или Tools -> Align) и указал на камеру, также выровнял конец Tape со средним чайником. Далее померил два других расстояния.


У меня получились следующие расстояния: 1 - 86,682; 2 - 192,187; 3 - 316,604.
Далее создал два "VrayZDepth" (покажу на примере виреевского ZDepth), для этого вошел в "Render Scene Dialog" (F10), перешел на вкладку "Render Element", нажал кнопку "Add" и, в появившемся списке, выбрал "VrayZDepth", и так два раза.


Для первого VrayZDepth я ввел следующие значения:


Т.е. zdepth min - расстояние 1, zdepth max - расстояние 2. Обратите внимание, что должна стоять галочка invert zdepth, так как при этом объекты которые ближе к камере будут светлее тех которые дальше, что нам и нужно (хотя можно инвертировать и потом в Photoshop-e).

Значения для второго VrayZDepth:


Также, обратите внимание, что в обоих случаях должна стоять галочка Enable Filtering. Это необходимо для того, чтобы при просчете этих карт учитывался антиалиасинг-филтр, иначе границы объектов будут "с зазубренами". Ну и конечно галочка Enable, а то работать не будет.


Далее нажал кнопку Render (предварительно настроив параметры основного рендера конечно), по истечении какого то времени у меня "вышли" три картинки: первая, исходное изображение (см. выше), вторая:


и третья:


Сохранил все три и закрыл 3ds Max.

Пришло время, собственно, постобработки.
Открыл в Photoshop две полученные карты глубины, перенес обе картинки в один "документ" на разные слои, так, чтобы слой с первой (та на которой ближние объекты светлее) был сверху слоя с второй картинкой (та на которой дальние объекты светлее). Поставил для первого слоя режим "Screen".


Объединил слои и сохранил новое изображение, получилась маска для блюра:


Ну а дальше дело техники. Открыл основное изображение, сделал выделение по только что полученной маске, я это делаю так: открываю изображение с маской, выделяю все и копирую в буфер обмена (Ctrl+C), открываю основное изображение, перехожу в режим "Edit in Quick Mask Mode" щелкая по соответствующей кнопке (Q) или


вставляю изображение из буфера обмена, должно выглядеть так:


И перехожу обратно в "Edit in Standard Mode" (Q) или


Ну а дальше применил фильтр "Lens Blur" (я обычно его применяю, хотя можно использовать и другое размытие) с такими параметрами:


Вот и все, псевдодоф готов.
НО... не во всех случаях этот способ возможно использовать, или использовать "вчистую". Например, если объект в фокусе частично перекрывается размытым объектом, то этот объект (размытый), неправильно размывается в местах пересечения...


Сцену к уроку можно взять сдесь.

Категория: 3DS Max | Добавил: Nocel (04.04.2009)
Просмотров: 2322 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
0  
1 Mako   (10.02.2010 16:54) [Материал]
Бред какой то ... конечно всякое решение имеет право на существование, но усложнять то зачем?!?
- делаем рендер с одной единственную картой DoF, сохраняем в файл поддерживающий альфа канал (.tga)
- открываем в форошопе главный файл с альфой и файл с DoF (меняем карту альфа на DoF)
- применяем к файлу Lens Blur - Depth Map выбираем название нашего DoF (если не переименовывали то Alpha) и кликаем в превью на то место которое д.б. в фокусе (ползунок настраивается автоматически) или двигаем ползунок по вкусу!!!
- ираемся с настройками, например я добавляю ноайс (шум) для эфекта реалистичности - картинка готова!


Имя *:
Email *:
Код *:



Анонс фильма «Вверх» от
Disney и Pixar



«Новые приключения
Аленушки и Еремы» -
последний крупный
проект студии «Парадиз»?



Идея этой работы пришла ко
мне совершенно случайно:
однажды я поймал себя на
мысли...



Анонс фильма «Монстры
против пришельцев» от
DreamWorks Animation



Интервью со студией
Simpals о проекте "Цыган"



Kornao - это ресурс
посвящённый созданию игр



3Dmaster.ucoz.ru- это портал,
посвященный CG графике.


Статьи, переводы, изображения и торговые марки
принадлежат их авторам и владельцам. Мнение авторов
может не совпадать с мнением редакции.
Любое копирование материалов сайта, только с разрешения администраторов.

Рейтинг@Mail.ru Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Каталог сайтов: Веб-дизайн